ESTRATEGIAS DIDACTICAS

ESTRATEGIAS LUDICAS

Las actividades lúdicas son técnicas de grupo, que se utilizan para integrar al mismo, se pueden utilizar también estrategias lúdicas para realizar alguna labor específica dentro del trabajo con grupos, por ejemplo: para que los niños conozcan las partes del cuerpo, se realizan actividades con globos, muñecos, serpentinas, etc., que atraigan y entretengan a los chamacos y asimismo los ayuden a entender, se dice que "se aprende jugando". Igualmente sucede con los adultos.

SOPA DE LETRAS

BJETIVOS ESPECÍFICOS: Mejorar el nivel de vocabulario y la ortografía.

Explicación de la actividad

1º) Damos a los alumnos una ejemplificación para explicarles en qué consiste el juego.

2º) Proporcionamos a  los alumnos, por grupos de trabajo (2 ó 3 alumnos por grupo), pautas sin cumplimentar para que se conviertan en autores de juegos similares.

3°) Se seleccionarán las obras más acertadas, y que, en otro momento oportuno, resolverán otros compañeros.

 

CUENTO ROMPECOCOS

Se pide a los niños que recorten cuadrados de 4x4 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un párrafo o dibujo. Se mezclan los cuadrados y los niños han de reconstruir la historia. Conviene guardar los cuentos en sobres porque, más adelante, pasados unos meses, cuando los niños sean un poco más maduros, podremos mezclar cuadrados de cuentos distintos y proponer su diferenciación y reconstrucción.

CRUCIGRAMAS

El docente entrega a los alumnos una hoja fotocopiada con el crucigrama, estos deben escribir el nombre del objeto, animal según indique el dibujo bien sea en forma vertical (ascendente, descendente) u horizontal (Hacia arriba o hacia abajo).

Finalidad: Aumentar la creatividad, Incentivar la escritura y la  lectura. Reconocer la literalidad.

 

 CREAR HISTORIETAS

Procedimiento:

El docente entrega a los alumnos una hoja con varias figuras relacionadas, estos la recortaran y las pegaran en el cuaderno según orden que considere que sucedieron los hechos, enumerando las figuras. Luego escribirán una historia o cuento.

Finalidad: Aumentar la creatividad, incentivar la escritura, afianzar la motricidad y escritura de números.

 

TRABALENGUAS

Los trabalenguas o "destrabalenguas" son juegos de palabras difíciles de pronunciar, que se dicen rápido y en voz alta. En todos los trabalenguas se utilizan palabras con sonidos o letras iguales o parecidas, para que el resultado final sea difícil de pronunciar.

Tienen la finalidad de entretener a los niños y... no tan niños. Y, además, sirven para desarrollar la pronunciación de las palabras, la velocidad y el ejercicio de la memoria (porque se deben repetir rápidamente y tratando de no cometer ningún error). 

Actividades para hacer con los niños

* Comenzar a repetir lentamente trabalenguas cortos y sencillos: Por ejemplo; "cuchara, cucharita, cucaracha"

* Ir agregando palabras con fonemas parecidos, para dificultar la pronunciación de las palabras.

* Buscar, con los niños, sonidos que sean parecidos entre sí.

* Inventar trabalenguas o frases con palabras de sonidos parecidos o iguales.

* Repetir trabalenguas e ir aumentando la velocidad cada vez más.

 

BINGOS:

Los bingos son buenísimos y muy divertidos. Puedo utilizarlos para la práctica de vocabularios, verbos presente, números, verbo tener.

Eso sí requiere bastante preparación de material por parte del maestro.

Material: se deben preparar tableros (la cantidad necesaria para repartir un por alumno o uno por pareja). Cada tablero estará dividido en 12 o más cuadros los cuales tendrán un verbo, dibujo, figura (según lo que se quiera practicar). Cada tablero será diferente. Por otro lado, prepara fichas con cada una de las figuras que aparecen en el tablero.

No explicaré como se juega al bingo ya que supongo que todos saben. Puedo hacer variaciones, como que la persona que tenga la figura que sale, deba decir una frase con ella, o conjugar el verbo que haya en el cuadro, etc.

Es importante tomar en cuenta que los bingos tienden a tener un largo tiempo de duración y debe considerarse esto al momento de realizar la programación general.

 

ESCENIFICACIONES

Las hay de todo tipo. El maestro debe dar la consigna. A veces la consigna puede ser elegida por los alumnos y el maestro sólo debe especificar algunas pautas.

Son  ejercicios para la clase de español enfocados en expresión, muy motivadores y tienen la ventaja que relacionan la lengua con el cuerpo, con las emociones.

Se les puede pedir a los alumnos que escenifiquen un poema, una canción, un programa de televisión, etc.

Algunas ideas son: - Escenificar un programa de cocina (viene muy bien para vocabulario comida y para el imperativo). – Los alumno deben presentar el clima para mañana (vocabulario clima y futuro imperfecto). – Se les puede dar una sola frase y de allí los alumnos deben armar la escena (un hombre y una mujer se tropiezan en la calle, dos antiguos amigos se encuentran después de no verse 10 años, etc.)

Una actividad que me gusta mucho y es muy divertida: se les da a los alumnos un texto corto, una pequeña historia en primera persona, por ejemplo, el otro día iba a la oficina del abogado y el ascensor se paró entre el piso 20 y 21. En el ascensor había…. La consigna es que cada alumno debe contar esta misma historia a otra persona imaginaria (a su hijo, a sus compañeros de trabajo, a su esposa, a su amante, a su psicólogo). Cada alumno deberá reescribir el texto y luego escenificar, según a la persona a la que le tocó contar.

Ojo, las escenificaciones y los dramas no son para todos los alumnos y grupos. Hay que tener cuidado y estar seguros que ningún alumno se incomodará con este tipo de actividad.

ROMPECABEZAS:

Puedo pedir que resuelvan el rompecabezas de un texto que he fragmentado, de una historieta o comics (puedo pedir también que escriban la historia del comics). Nuevamente, el material lo puedo encontrar en Internet y modificarlo.

 

TORBELLINO DE IDEAS:

Este tipo de ejercicios en la clase de lectura requieren que el profesor traiga a clase algo que sirva de disparador, de estímulo. Este puede ser muy variado: una foto, una palabra, un sonido, música, etc. Los alumnos tienen que aportar ideas, datos o información a partir del estímulo. Pueden  hacer asociaciones libres con una palabra; construir una historia a partir de un personaje, de una foto, de un dibujo; describir e interpretar una pintura, una canción, un poema.

 

JUEGOS CON LA LENGUA:

Estos pueden ir desde los juegos tradicionales: trabalenguas, adivinanzas, palabras encadenadas; hasta otras propuestas más modernas: juegos psicológicos, de lógica, pasatiempos, etc. Se pueden encontrar muchos en Internet y modificarlos.

Por ejemplo con las adivinanzas: muchas veces yo les doy una o dos para resolver a cada alumno o pareja y luego les pido que ellos hagan adivinanzas para que los otros alumnos resuelvan. Siempre hay que tener en cuenta el tema que estoy enseñando o la estructura gramatical. Son muy buenos para los pronombres relativos, colores, adjetivos, verbos en presente, etc.

Otras veces juego con el diccionario, pido a los alumnos que busquen una palabra que no conozcan y escriban su acepción (una de ellas), mas otras dos acepciones inventadas por ellos. Luego, el resto de los compañeros deberán adivinar el cuál es la acepción correcta.

 

LA PALABRA AMGICA

PARTICIPANTES

De 20 a 30 niños

OBJETIVOS

Desarrollar la creatividad e imaginación.

Inventar cuentos e historias divertidas.

DESARROLLO

Se dice una palabra al azar.

Colocamos las letras de la palabra en vertical y escribiremos una palabra que empiece con cada una de esas letras.

Pedimos a los niños que intenten inventar una historia con esas palabras.

Se trabaja primero colectiva y oralmente.

Un segundo paso puede ser escribir la historia resultante en la pizarra y copiarla luego en el cuaderno.

Un tercer paso sería realizar la técnica por equipos.

Por último se puede realizar individualmente.

TIEMPO

Estará en razón del número y la edad de los participantes, pero lo normal será emplear una hora en el desarrollo de la estrategia.

INTERES Y DIFICULTAD

La dificultad puede estar en las primeras sesiones que se realizan y el alumnado participante no tiene soltura, algo que se solucionará con la práctica.

OBSERVACIONES

Es una forma fácil de crear historias

 

 

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Las estrategias de enseñanza-aprendizaje pueden dividirse en tres fases:

  • Construcción de conocimiento
  • Permanencia de conocimiento
  • Transferencia de conocimiento.

1. Construcción de conocimiento

En la fase de construcción de conocimiento, se deben utilizar estrategias para:

a) La reactivación de conocimiento previo.

Entre las actividades que ayudan a reactivar conocimiento previo está presentar situaciones sorprendentes, incongruentes, discrepantes con los conocimientos previos de los alumnos, abrir (guiar y cerrar) la discusión acerca de algún tema, reflexionar, establecer objetivos (de una actividad, de una lección, de una unidad), observar e interactuar (a distintos niveles) con la realidad.

b) Resolver problemas.

Entre las actividades que ayudan a resolver problemas se cuentan las siguientes: observar una situación real o en un contexto virtual en cualquier soporte, se planteará a modo de problema a nivel de descripción, explicación, correlación, pronóstico, o toma de decisiones, y se resolverá. En el proceso de búsqueda de soluciones, el problema se puede dividir en las partes de un todo, se puede segmentar en una serie de aproximaciones, se pueden plantear simulaciones o se pueden manipular objetos. En todos los casos, las soluciones se deben de probar, comparar y comunicar.

c) Abstraer modelos.

Entre las actividades que ayudan a abstraer modelos (para decodificar en el discurso propio lo que el profesor codifica en el discurso ajeno) está la elaboración de modelos gráficos o icónicos que ayudan a favorecer la retención. Los íconos pueden ser descriptivos (fotos), evocativos (pinturas), construccionales (maquetas, diagramas), funcionales (ilustraciones donde se muestra visualmente la interrelación entre las partes de un ciclo o sistema: ciclo del agua, sistema de enfriamiento de un auto).

Aparte de elaborar modelos gráficos (por ejemplo, gráficos de datos numéricos o tablas de distribución de frecuencias) e icónicos, otras actividades que ayudan a abstraer modelos son las preguntas intercaladas (las que se realizan a lo largo de un proceso de aprendizaje micro o macro) y las señalizaciones (claves que se usan para orientar la comprensión). Las preguntas intercaladas pueden favorecer el procesamiento superficial (latu sensu) y/o profundo (inferencial), y pueden ayudar a monitorear el nivel de aprovechamiento si se usan a modo de retroalimentación correctiva.

Las señalizaciones pueden ser previas (para presentar), finales (para resumir o concluir) o aclaratorias (para explicar o ejemplificar).

d) Organizar información nueva.

Entre las actividades que ayudan a organizar información nueva para volver el aprendizaje significativo están resumir y elaborar organizadores gráficos (tales como cuadros sinópticos, diagramas, mapas conceptuales (estructura organizada por niveles jerárquicos de inclusividad conceptual) y redes conceptuales o semánticas (estructuras flexibles que no involucran necesariamente un orden jerárquico, pero pueden presentar un orden de encadenamiento [causal o cronológico] o de racimo [de relaciones analógicas, de atributo o de evidencia]).

e) Enlazar conocimiento previo con información nueva.

Entre las actividades que ayudan a enlazar conocimiento previo con información nueva se incluyen la realización de organizadores previos (texto o gráfico compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de mayor nivel de inclusión y generalidad que la información nueva que se va a aprender) y de analogías. Para hacer las analogías se recomienda introducir un concepto tópico, evocar un concepto análogo que sea familiar para los estudiantes a fin de que puedan encontrar similitudes y compararlos. En este proceso es importante delimitar lo que es parecido y lo que es diferente.

2. Permanencia de conocimiento

En la fase de permanencia de conocimiento, se deben realizar actividades de ejercitación (tales como jugar o resolver cuestionarios), de aplicación de conceptos (vb. gr. mapas conceptuales, cuadros sinópticos), de conservación [de información en la memoria] y autoría [de evidencias personales de aprendizaje como álbumes, diarios, portafolios].

3. Transferencia de conocimiento

En la fase de transferencia de conocimiento, se deben realizar actividades que permitan usar el conocimiento aprendido en circunstancias, situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrar las nociones conocidas a otro tipo de nociones aún desconocidas, que se encuentren en la zona de desarrollo próximo.

En esta etapa es recomendable que abra la opción de realizar actividades que posiblemente no fueron aprendidas sincrónicamente tales como elaborar ponencias, escribir artículos de periódico o de revista, o diseñar historietas, videos, trípticos, folletos o páginas Web. Al final de esta etapa, idealmente, los estudiantes deben ser capaces de formular preguntas nuevas para el aprendizaje de nuevas nociones y de plantearlas en términos de problemas.

 

Exposiciones orales de los estudiantes.

La preparación y posterior exposición oral de algunas de las unidades temáticas del programa por parte de los estudiantes es un trabajo que puede realizarse individualmente o de manera cooperativa por parejas

El proceso puede iniciarse a partir de una oferta de temas por parte del profesor o a partir de las propuestas de los propios estudiantes.

Su realización, orientada por el profesor en las tutorías, exige una preparación intensiva de los contenidos, la redacción de un dosier y la organización de la "puesta en escena" (estructuración del discurso, reparto de tiempos entre los ponentes, creación de materiales audiovisuales de apoyo...). Posteriormente la exposición en clase contribuirá al desarrollo de las habilidades expresivas, comunicativas y didácticas de los estudiantes.

 

Resúmenes orales de repaso y síntesis.

Las actividades de repaso y síntesis consisten en breves exposiciones orales de los alumnos que, consultando sus apuntes, resumen los principales aspectos de la exposición magistral que se desarrolló en la última sesión de clase (o que se acaba de realizar). Si el profesor selecciona al estudiante, se puede incentivar la práctica siempre deseable de tomar notas o apuntes en las clases.

Estos resúmenes, que pueden ser ampliados o discutidos por el profesor y los estudiantes, permiten acabar de completar los apuntes y clarificar conceptos e ideas. Para los ponentes supone un buen ejercicio de síntesis y una oportunidad de desarrollar sus capacidades comunicativas.

 

Comentarios de actualidad aportación de materiales

Los comentarios de actualidad suelen realizarse al inicio de las clases, y consisten en comentarios a propósito de noticias recientes de los medios de comunicación (prensa, TV...) y relacionadas con las nuevas tecnologías, destacando sus posibles implicaciones educativas. Las exposiciones deben contar con apoyos audiovisuales (transparencia, vídeo...)

En estas actividades, que los estudiantes proponen al profesor, y en las que al final suele abrirse un espacio de preguntas, aclaraciones o debate, pretenden sensibilizar a los estudiantes con las implicaciones educativas de los hechos sociales y los avances científicos y tecnológicos. Para los estudiantes ponentes supone también un buen ejercicio de síntesis y una oportunidad de desarrollar sus capacidades expresivas y comunicativas.

 

Actividades para la evaluación de conocimientos teóricos.

Resulta conveniente realizar periódicamente actividades para la evaluación de los conocimientos teóricos adquiridos por los estudiantes mediante: pruebas objetivas, ejercicios informatizados, desarrollo escrito de temas, etc.

Algunas de estas pruebas tendrán como objetivo la autoevaluación por parte de los estudiantes del nivel de sus conocimientos sobre los temas (puede incluso ser una prueba previa a la clase, para detectar los puntos débiles sobre los que el profesor convendrá que incida especialmente) ; otras contempladas dentro del sistema de evaluación continua de la asignatura, además influirán en la nota final.

 

Prácticas colectivas en las aulas de recursos.

Para una completa formación de los estudiantes resulta fundamental que realicen trabajos prácticos dirigidos al dominio instrumental de los distintos aparatos y materiales que se utilizan en el ámbito educativo, adquiriendo además experiencia sobre cómo aplicarlos de manera adecuada y eficaz en situaciones concretas. Estas prácticas se realizarán en las aulas de recursos (aulas informáticas, salas de edición de vídeo -analógico y digital-, etc)

Las limitaciones derivadas del aforo y de equipos y materiales disponibles en estas aulas condicionan la forma de su aprovechamiento didáctico. Así, distinguimos dos tipos básicos de utilización de estas aulas:

- Uso individualizado de los equipos. Esta modalidad se utilizará para tratar algunos temas que implican el aprendizaje del manejo de determinados instrumentos (programas informáticos, sistemas de montaje de vídeo) que tenemos concentrados en estos espacios. En este caso puede realizarse un aprendizaje guiado mediante una serie de explicaciones generales y posterior asesoramiento individualizado durante la realización de los ejercicios de apoyo. La mejor ratio alumno/ordenador es 2, que permite compaginar una amplia utilización individual de los equipos con un aprendizaje cooperativo.

- Uso grupal de los equipos. Esta modalidad se aplicará al tratar los temas que, aún teniendo una componente práctica que exige el uso de determinados aparatos, permiten una ratio alumno/ordenador superior. Por ejemplo en el caso de la evaluación de programas multimedia o en la realización de determinados trabajos de localización de información a través de Internet que se realizan en la asignatura .

 

Debates y análisis colectivos de documentos.

Para potenciar participación activa y creadora de los alumnos, tanto en la vertiente práctica y técnica de la asignatura como en la reflexión y discusión teórica, los debates y los análisis colectivos de documentos (artículos de revistas, noticias de TV, multimedia educativo, vídeos documentales sobre el desarrollo de sesiones de clase con soporte tecnológico...) constituyen un buen método de trabajo.

Estas actividades, que pueden estar programadas o surgir de manera espontánea en el transcurso de una clase, suponen una actividad de alto interés formativo para los estudiantes ya que las discusiones en grupo que promueven además de facilitar el desarrollo de habilidades de expresión y comunicación social (hábitos de escucha, actitud dialogante...), favorecen el pensamiento crítico y la comprensión de los conceptos al exigir una justificación pública de las propias formulaciones que requiere un importante esfuerzo de organización del pensamiento, concreción y matización. por otra parte, la posibilidad de un feed-back inmediato permite corregir oportunamente posibles interpretaciones erróneas, y las conclusiones finales en grupo suelen ser muy enriquecedoras para todos.

Tanto el análisis colectivo de un documento en clase como la realización de un debate exige que los estudiantes hayan actualizado determinados conocimientos, se hayan documentado (lectura crítica de unos textos, visualización de materiales audiovisuales...). Para estimularles en este sentido, la preparación por parte del profesor de algunas preguntas (cuya respuesta exija esta documentación previa) que intercalará durante la sesión puede ser un buen sistema. En el caso de los debates, la presentación inicial de un vídeo motivador y el uso de guiones orientadores proporcionará buenas pautas para la discusión.

No obstante, las clases demasiado numerosas muchas veces dificultan la realización de estas actividades, aunque siempre queda la posibilidad de dividir el grupo mediante técnicas de tipo Philips66 y luego hacer una puesta en común.

También pueden realizarse debates telemáticos en foros virtuales creados al efecto. Para lograr una buena participación del alumnado habrá que incentivar su trabajo mediante una repercusión en la nota. Algunos alumnos que participan poco en los debates presenciales (quizás por falta de hábitos de hablar en público) hacen muy buenas aportaciones en estos foros.

 

Trabajos individuales y cooperativos fuera del horario de clases.

Concedemos una gran importancia a los trabajos individuales y en grupo que realizan los alumnos porque en definitiva son los que les proporcionarán una verdadera asimilación de los temas. Además, los trabajos grupales fomentan la cooperación y cohesión entre los miembros del grupo, les permite comparar sus ideas con las de los demás miembros del grupo y suelen resultar más motivadores.

Según los estudios de Johnson y Johnson (1986) al realizar trabajos colaborativos los estudiantes desarrollan más su razonamiento crítico, ya que tienen la oportunidad de intercambiar ideas, contrastarlas y argumentar, de hacerse responsables de su aprendizaje y también de los aprendizajes de los otros. También manifiestan más interés por el estudio de estos temas y retienen más tiempo la información en la memoria.

Por ello creemos que el desarrollo de la asignatura debe incluir la realización de diversas tareas de esta índole, que proporcionarán a los estudiantes oportunidades para la ampliación y la aplicación de los conocimientos, profundizando en los puntos del programa que sean más de su interés.

 

Mapas Conceptuales

"Son una poderosa herramienta para ayudar a que los alumnos almacenen ideas e información, ya que tienen por objeto representar relaciones significativas. Debido a que los mapas conceptuales son visuales, ayudan a los estudiantes con dificultades para aprender de textos y presentan un reto para los alumnos acostumbrados a repetir lo que acaban de leer" (Garza, 2002).

 

Los mapas conceptuales, son una técnica que cada día se utiliza más en los diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la Universidad y permite a los alumnos organizar, relacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado.

Son "representaciones graficas de esquemas de conocimiento (indican conceptos, proposiciones y explicaciones" (Díaz Barriga, F. 2002).

 

Ilustraciones

Es una actividad que ofrece la posibilidad de explorar la realidad local para identificar y concientizar sobre temas que nos afectan hoy en día. Favorece la formulación de preguntas clave sobre dichos temas y desafía las propias percepciones e imágenes que se tienen (González Ornelas, 2001).

Las ilustraciones son "representaciones visuales de objetos o situaciones sobre una teoría o tema específico (fotografías, dibujos, dramatizaciones, etcétera)" (Díaz Barriga, F. 2002).

 

Preguntas Intercaladas

"Preguntas insertadas en la situación de enseñanza o en un texto. Mantienen la atención y favorecen la práctica, la retención y la obtención de información relevante" (Díaz Barriga, F. 2002).

De acuerdo a lo anterior, también es importante mencionar que para poder obtener beneficios de estas preguntas, los maestros las deben plantear de manera eficaz, lo cual muchas veces no sucede.

 

JUEGOS DE INTEGRACION

Los juegos de integración o dinámicas tienen un papel muy importante en la sociedad tanto en niños como en mayores, que permiten desarrollar el compañerismo y abrirnos más al mundo, a nuestros compañeros, profesores, jefes, padres...

Las dinámicas ayudan a crear ambientes divertidos y aumentan la participación en cualquier actividad perdiendo los miedos y la vergüenza permitiendo romper las barreras.

 

REPRESENTACIONES:

Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej. “no sé tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

 

LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:

Los participantes deben colocarse en círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que está a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.

 

EL MENSAJE MALOGRADO:

Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede hacerse un solo grupo en círculo). Al primero de la fila (o del círculo) se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila (o del círculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.

 

EL NAUFRAGO:

Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.

 

ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:

Los participantes se sientan en círculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.

EL ENCUENTRO:

Varios Jugadores parados o sentados en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos en dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia.

 

SIN QUEMARSE LOS DEDOS:

Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras sin quemarse.

 

ENSALADA DE REFRANES:

Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. La persona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras correspondientes. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán.

 

CONCURSO DE CANCIONES

Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción

 

LA TELARAÑA

La telaraña es una dinámica de integración grupal para favorecer y fortalecer las relaciones interpersonales dentro del grupo, además que servirá como actividad para recuperar los conocimientos previos factuales o conceptuales.

Materiales:

- Bola o madeja de estambre

Desarrollo:

- Distribuimos al grupo en un espacio amplio y en forma de círculo.

- Elegimos a un niño o niña (o varios) que esté dentro del la círculo.

- Escogemos a alguien que inicie la actividad y que sujete fuertemente la punta del estambre.

- Se les explicará que somos una colonia de arañas y nuestro objetivo será enredar a la mosca que está en el centro.

- Dependiendo de cómo queramos secuencias las participaciones, tendremos varias opciones como: por ejemplo lazaremos el estambre a… quien nombre el maestro, al que quiera el alumno, a quien responda acertadamente un pregunta, de extremo a extremo, etc.

- Una vez que hayan pasado todos y todas, daremos un tiempo de 1 minuto para que la mosca pueda salirse de nuestra telaraña.

 

Cuándo lo puedo utilizar:

Al inicio de curso para conocer los nombres

Que cada niño narre una parte de una historia o película

Hacer una evaluación de algún tema

Conocer los conocimientos previos de nuestros niños

Trabajar con campos semánticos

Problemas aritméticos